Prosiding Seminar Kebangsaan ICT Dalam Pendidikan (2013) 240 Permainan Digital : Pendekatan Bahar

leong

freshman
Joined
Feb 13, 2017
Messages
0
Points
1
Age
31
I.
PengenalanPerkembangan dan peledakan teknologi maklumatdan komunikasi
(ICT) semakin pesat pada masa ini,ia membawa bersama perubahan dalam sistem pendidikan. Dahulu kebanyakan kaedah pembelajaran tidak menggunakan alatan ICT,namun kini ICT telah menjadi satu elemen pentingdalam proses pengajaran dan pembelajaran [1].Perkembangan ini diteruskan lagi dengan teknik permainan digital dalam pendidikan yang masih baru dari segi implementasinya dan belumdilaksanakan secara formal dalam sistem persekolahan di negara kita.Pembelajaran berasaskan permainanmerupakan satu bentuk pembelajaran berpusatkan pelajar yang menggunakan permainan digital untuktujuan pendidikan [2]. Permainan digital dalam pendidikan ini merupakan sejenis media pembelajaran yang berpotensi membolehkan pelajar-pelajar membina maksud dan pemahamandalam setiap fasa pembelajaran [3]. Pendapat inidisokong oleh Connolly dan Stansfield [4] yangmendefinisikan permainan digital untuk pendidikansebagai "penggunaan komputer berasaskan pendekatan permainan yang bertujuan untukmenyampaikan, menyokong dan meningkatkan pengajaran, pembelajaran, pentaksiran dan penilaian".Prensky [5] pula mendefinisikan pembelajaran berasaskan permainan digital sebagaisuatu integrasi kandungan pendidikan dan permainan komputer. Ia telah memungkinkangabungan permainan komputer dan video dengan pelbagai kandungan pendidikan untuk mencapaikeputusan yang baik atau lebih baik berbandingdengan kaedah-kaedah pembelajaran tradisional.Permainan digital juga melibatkan aspek pembangunan minda, yang mana ia memerlukantahap pemikiran yang lebih mendalam danmenyediakan pelajar dengan satu kaedah pembelajaran yang menyeronokkan tanpamenjejaskan kepentingan konsep-konsep pembelajaran [6].
1-5b8d11be1d.jpg
1-5b8d11be1d.jpg




Prosiding Seminar Kebangsaan ICT Dalam Pendidikan (2013)
241Perkenalan
Pong
pada tahun 1974 diAmerika Syarikat sebagai permainan digital yang pertama telah memulakan percubaan penggunaan permainan dalam pendidikan di kalangan ahli-ahliakademik [7]. Percubaan penggunaan ini telahmenjadi semakin popular pada masa kini dengan
kewujudan golongan yang “asli digital”
[8].Permainan digital sesuai untuk semua peringkatumur iaitu dari murid-murid tadika hinggamahasiswa-mahasiswi universiti [9]. Pendekatanini sesuai untuk kebanyakan mata pelajaran sepertimatematik [10], bahasa [11], sains dan kejuruteraan[12] serta geografi [13].Selain Amerika Syarikat, permainandigital telah digunakan dalam sistem pendidikan di beberapa buah negara dan tempat seperti RepublikCzech [14], Scotland [15], UK [16], Taiwan [17]dan Korea Selatan [18]. Banyak jenis
gadget
ataualatan ICT boleh diperoleh di pasaran sekarang,yang mana keluaran Samsung sedang mendahului pesaing-pesaing lain seperti Apple, HTC, Nokiadan Blackberry dalam pasaran dunia [19].
Gadget
ini dilengkapi dengan rangkaian Internet yangmembolehkan permainan digital dapat diakses terusoleh pengguna dengan senang, cepat, bila-bila masadan di mana-mana sahaja. Ia juga sesuai digunakandi semua peringkat umur [20].II.
Faedah Permainan DigitalPembelajaran berasaskan permainan digital telahterbukti keberkesanannya di negara-negara luar.Sebagai contoh, permainan digital telah digunakansecara formal dalam pendidikan di Hong Kong,Taiwan, Korea Selatan dan Amerika Syarikat.Tinjauan literatur yang telah dibuat menunjukkanfaedah-faedah permainan digital, antaranya;a)
Meningkatkan motivasi murid-murid.Dapatan ini disokong oleh penyelidik- penyelidik dalam bidang ini, termasukMarc Prensky [7], Papastergiou [21],kumpulan penyelidikan yang diketuai olehTuzun [22], kumpulan penyelidikan yangdiketuai oleh Kebritchi [23] dan kumpulan penyelidikan yang diketuai oleh Iacovides[24] . Pengkaji-pengkaji ini yang giatmengkaji tentang motivasi pelajar yangmenggunakan permainan digital dalam proses pembelajaran. Motivasi jugadirujuk sebagai ejen asas yang melibatkan penyertaan, perkembangan dan pengekalan dalam persekitaran permainan.[25] b)
Meningkatkan kognitif, termasukkemahiran ruang dan fizikal sertamembantu meningkatkan kemahiran ICT.[26] [27] [28]c)
Mengingat fakta (seperti ilmu, ingatan, pembelajaran hafalan atau hafalan), prinsip-prinsip (contohnya sebab dankesan hubungan) dan menyelesaikanmasalah yang kompleks. [26]d)
Menggalakkan kerjasama yang tulen diantara pelajar dengan persekitaran pembelajaran kolaboratif atau persekitarankerjasama, yang mana para peserta(pelajar) berkongsi maklumat dan belajardaripada satu sama lain. [26] [29]e)
Memberi kesan emosi pada pemain,meningkatkan harga diri danmembolehkan mereka untuk melibatkandiri dalam aktiviti sosial sertameningkatkan kapasiti memori kanak-kanak. [26] [27] [28]f)
Meningkatkan kepantasan dalam pemikiran strategik dan penyelesaianmasalah. [27]g)
Meningkatkan koordinasi antara tangandan mata. [27] [28]h)
Meningkatkan fokus di kalangan kanak-kanak yang menghadapi masalahgangguan perhatian. [27][30]i)
Meningkatkan pencapaian dalam mata pelajaran seperti matematik. [23][31][32]Kesimpulannya banyak faedah bolehdiperoleh dari permainan pendidikan ini, sepertiyang dinyatakan di atas, yang mana kesemua penyelidikan dilakukan di luar negara. Justeru itu,lebih banyak kajian perlu dijalankan di Malaysiaagar faedah-faedah yang dinyatakan dapatdisesuaikan dalam konteks tempatan.III.
Permainan Digital dalam PendidikanPermainan digital boleh membantumenyumbang kepada matlamat pendidikan
 
Top